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domingo, 18 de abril de 2021

Usando genética, os pesquisadores identificam drogas potenciais para o tratamento precoce de COVID-19


Um novo estudo usando genética humana sugere que os pesquisadores devem priorizar os ensaios clínicos de drogas que têm como alvo duas proteínas para gerenciar COVID-19 em seus estágios iniciais. Com base em suas análises, os pesquisadores pedem para priorizar os ensaios clínicos de drogas que visam as proteínas IFNAR2 e ACE2. O objetivo é identificar os medicamentos existentes, aprovados pela FDA ou em desenvolvimento clínico para outras condições, que podem ser reaproveitados para o tratamento precoce do COVID-19.

   

Um novo estudo usando genética humana sugere que os pesquisadores devem priorizar os ensaios clínicos de drogas que têm como alvo duas proteínas para gerenciar COVID-19 em seus estágios iniciais.

 

As descobertas apareceram online na revista Nature Medicine em março de 2021.

 

Com base em suas análises, os pesquisadores estão pedindo a priorização de ensaios clínicos de drogas direcionadas às proteínas IFNAR2 e ACE2. O objetivo é identificar os medicamentos existentes, aprovados pela FDA ou em desenvolvimento clínico para outras condições, que podem ser reaproveitados para o tratamento precoce do COVID-19. Fazer isso, dizem eles, ajudará a evitar que as pessoas com o vírus sejam hospitalizadas.

 

IFNAR2 é o alvo para medicamentos aprovados, frequentemente usados ​​por pacientes com formas recorrentes de esclerose múltipla do sistema nervoso central. Os pesquisadores acreditam que a terapia ACE2 mais promissora contra COVID-19 é um medicamento que foi desenvolvido antes do início da pandemia e foi avaliado em ensaios clínicos para reduzir a resposta inflamatória em pacientes com distúrbios respiratórios graves.

 

O Dr. Juan P. Casas, médico epidemiologista do Veterans Affairs Boston Healthcare System, liderou o estudo. A pesquisa contou com colaboradores da University of Cambridge e do European Bioinformatics Institute, na Inglaterra, e do Istituto Italiano di Tecnologia, da Itália.

 

"Quando começamos este projeto no início do verão passado, a maioria dos ensaios COVID-19 estavam sendo feitos em pacientes hospitalizados", explica Casas. "Muito poucos tratamentos estavam sendo testados para administrar aos pacientes no início da história natural da doença. No entanto, à medida que a disponibilidade de testes contra o coronavírus aumentava, uma oportunidade se abriu para identificar e tratar os pacientes com COVID-19 antes de progredirem para formas mais graves que requer hospitalização.

 

“O problema que tentamos superar”, acrescenta ele, “é como identificar se os medicamentos existentes, aprovados ou em desenvolvimento clínico para outras condições, podem ser reaproveitados para o tratamento precoce de COVID-19. Estratégias mais comumente usadas para reaproveitamento de medicamentos são baseados em estudos pré-clínicos, como experimentos em células ou modelos animais. No entanto, esses tipos de estudos podem ter problemas de reprodutibilidade ou dificuldades em traduzir seus achados para humanos. Isso geralmente leva a taxas mais altas de falha em testes clínicos. "

 

Casas e sua equipe usaram a genética como ponto de partida para identificar drogas que podem ser reutilizadas para o tratamento de COVID-19. Estudos de genética humana em grande escala têm sido amplamente usados ​​para informar os programas de desenvolvimento de medicamentos, com algumas pesquisas identificando os alvos dos medicamentos COVID-19.

 

"O motivo pelo qual usamos a genética humana é o seguinte", diz Casas, que também é membro do corpo docente da Harvard Medical School. "Dado que mais de 90% das drogas têm como alvo uma proteína humana codificada por um gene, existe a oportunidade de usar variantes genéticas dentro desses genes drogáveis ​​como instrumentos para antecipar os efeitos que as drogas que têm como alvo a mesma proteína terão. Em outras palavras, genética estudos que usaram variantes dentro de genes druggable podem ser concebidos como ensaios naturais randomizados. "

 

Para colocar as coisas em perspectiva, ele se refere a um gene que codifica uma proteína chamada PCSK9. A proteína é o alvo de uma classe de medicamentos chamados inibidores de PCSK9, usados ​​para reduzir o colesterol e prevenir doenças cardiovasculares. Os pesquisadores descobriram essa classe de drogas por causa de estudos que mostram que as pessoas que carregam uma determinada variante do gene PCSK9 tendem a ter níveis elevados de colesterol e têm maior risco de doenças cardiovasculares.

 

"Esse tipo de estudo genético foi fundamental para identificar a proteína PSCK9 como um alvo para a descoberta de drogas", diz Casas. "É sabido que os alvos de drogas com suporte genético humano têm pelo menos o dobro de chances de sucesso em comparação com os alvos sem suporte genético humano."

 

Com base nesses benefícios conhecidos da genética humana para a descoberta de medicamentos, Casas e sua equipe começaram a identificar todos os genes que codificam proteínas que serviam como alvos para medicamentos aprovados pela FDA ou em desenvolvimento clínico. Eles chamaram esse conjunto de 1.263 genes de "genoma acionável que pode ser drogado". Os genes eram de dois grandes conjuntos de dados genéticos que totalizaram mais de 7.500 pacientes com COVID-19 hospitalizados e mais de 1 milhão de controles sem COVID.

 

Comparando os perfis genéticos dos pacientes hospitalizados e dos controles, e observando quais drogas têm como alvo quais genes, os pesquisadores foram capazes de identificar as drogas mais prováveis ​​de prevenir casos graves de COVID-19 que requerem hospitalização.

 

Os dois conjuntos de dados foram VA's Million Veteran Program (MVP), uma das maiores fontes mundiais de saúde e informação genética, e COVID-19 Host Genetics Initiative, um consórcio de mais de 1.000 cientistas de mais de 50 países trabalhando em colaboração para compartilhar dados e ideias, recrutar pacientes e divulgar as descobertas.

 

"Este estudo vai ao cerne do motivo pelo qual construímos o MVP", disse a Dra. Sumitra Muralidhar, diretora do Million Veteran Program. "Isso demonstra o potencial do MVP para descobrir novos tratamentos, neste caso para COVID-19."

 

ACE2 é altamente relevante para COVID-19 porque o coronavírus usa essa proteína para entrar nas células humanas. A terapia ACE2 mais promissora contra COVID-19 é a droga APN01, que imita a proteína. A droga funciona confundindo o coronavírus para que ele se ligue à droga em vez da proteína ACE2 na célula humana. A evidência positiva está surgindo de pequenos ensaios clínicos sobre a eficácia do APN01 em pacientes COVID-19, especialmente aqueles que estão hospitalizados. "Portanto, se nossos achados genéticos estiverem corretos, é necessário testar essa estratégia em ensaios clínicos em pacientes ambulatoriais com COVID-19", diz Casas.

 

A proteína IFNAR2 serve como alvo para uma família de medicamentos conhecida como interferons tipo I, um dos quais é o interferon beta. Esse medicamento é aprovado para o tratamento de pacientes com uma forma degenerativa de esclerose múltipla, uma doença crônica que ataca o sistema nervoso central e interrompe o fluxo de informações dentro do cérebro e entre o cérebro e o corpo. Os pesquisadores mostraram que pessoas com uma determinada variante do IFNAR2 tinham menos chance de serem hospitalizadas devido ao COVID-19, em comparação com pessoas sem a variante.

 

Atualmente, Casas está no início do planejamento de um ensaio clínico para testar a eficiência e segurança do interferon beta em pacientes ambulatoriais COVID-19 em VA. Se suas descobertas genéticas forem confirmadas por um estudo, ele diz que o objetivo seria prescrever o medicamento depois que as pessoas forem diagnosticadas com COVID-19, mas antes que suas condições exijam hospitalização.

 

Casas vê uma necessidade contínua de medicamentos para tratar as pessoas na fase inicial do COVID-19, apesar das campanhas de vacinação em andamento em todo o mundo.

 

“Isso se deve em grande parte a dois motivos”, diz ele. “Em primeiro lugar, levará algum tempo para atingir os altos níveis de cobertura vacinal necessários para criar imunidade coletiva. Além disso, certas variantes do coronavírus estão surgindo e parecem levar a uma redução da eficiência da vacina. Ainda não estamos esclarecidos”.

 

Fonte: https://www.sciencedaily.com/releases/2021/04/210409124757.htm - Photo//Noticias de Viseu

terça-feira, 20 de março de 2018

O que drogas, games e redes sociais têm em comum

Nosso colunista faz uma viagem cérebro adentro para explicar como surgem e se perpetuam os mais diversos vícios

“Ficar sem poder utilizar (…) pode fazer com que certas pessoas se sintam ansiosas ou em pânico, com abstinência e sensação de vazio. Indivíduos dizem sentir uma vontade cada vez maior (e às vezes inconsciente) de usar (…) novamente, não importa onde. Na fila do banco, na sala de espera de uma consulta ou em casa, podendo ocorrer inclusive na presença de familiares. Diferentemente dos primeiros dias, mais horas são dedicadas a (…) para obter o mesmo nível de prazer. Pessoas são avistadas fazendo uso (…) ao ar livre, sem que ocorra interação com os usuários que estão ao lado…”

O trecho acima pode ser a descrição de um viciado em drogas. Mas será que você se encaixa nesse perfil se trocarmos “drogas” por “redes sociais“, “celular” ou “jogos eletrônicos”. Leia novamente o texto e insira qualquer uma dessas palavras logo após os trechos em negrito. Podem cair como uma luva, não?

A GlobalWebIndex, empresa que compila dados de comportamento do consumidor pelo mundo, revelou que, em 2015, os brasileiros já ficavam aproximadamente três horas e 40 minutos conectados a internet por meio do celular. Isso dá cerca de 26 horas por semana. As redes sociais são os produtos mais consumidos na telinha do smartphone.

Outro levantamento, este feito em 2015 pela National Purchase Diary Panel, companhia americana de pesquisas de mercado, descobriu que 82% dos brasileiros entre 13 e 59 anos jogam algum tipo de game, seja no computador, seja no videogame, seja no celular… O estudo aponta que essa recreação consome, em média, 15 horas semanais dos jogadores.

Olhando esses números parece que somos uma nação de viciados em games e redes sociais, né? Mas o que é realmente considerado um vício? Será que existe semelhança entre a sede incontrolável por drogas, a vontade de passar horas e horas jogando e a compulsão por saber o que está acontecendo na vida das outras pessoas? Vamos entender como nosso cérebro percebe essas situações e ver o que está por trás das cortinas desses comportamentos.

Conversa de neurônio
Antes de entrarmos nos redutos cerebrais do vício e da compulsão, precisamos entender de uma maneira rápida e simples como os neurônios se comunicam.

Existem duas maneiras de as células nervosas conversarem: por sinais elétricos, transmitidos diretamente entre os neurônios, e por um sinal químico, obra dos neurotransmissores. O sinal elétrico é bem mais rápido, enquanto o químico pode ser regulado com muito mais precisão.

Tá, e as drogas com isso? Então, substâncias lícitas e ilícitas atuam muitas vezes se disfarçando de neurotransmissores. Vamos nos aprofundar um pouco mais sobre esses mensageiros químicos.

Imagine aquele brinquedo de criança de encaixar os blocos em formato de círculo, quadrado ou triângulo no buraco correspondente. Agora faça de conta que os blocos são os neurotransmissores, a criança é o neurônio que libera os neurotransmissores e a caixa é o outro neurônio que absorve os neurotransmissores por meio dos seus neuroreceptores, os buraquinhos com as formas geométricas correspondentes.

Nesse mesmo brinquedo, hoje mais moderno, soam barulhos diferentes para cada bloco encaixado com sucesso. Pois bem, você acaba de entender como funciona uma sinapse química.

No nosso cérebro, ocorrem milhões de sinapses químicas o tempo todo. Nesse bate-papo entre neurônios, eles ficam a uma distância de cerca de 40 nanômetros um do outro e não se tocam fisicamente. Para ter uma noção desse espaço, um fio de cabelo tem 75 mil nanômetros de diâmetro. Sim, é muuuito pequeno. Nesse minúsculo pedaço neurotransmissores são liberados por um neurônio e assimilados pelos neuroreceptores do outro neurônio.

Voltemos ao nosso brinquedo de encaixar. Assim que uma criança pega um bloco (círculo, triângulo…), existem quatro possíveis destinos no jogo:
O bloco é colocado no lugar certo e a música toca;
O bloco não encaixa e vai parar junto com os outros blocos;
A criança pega o bloco de volta e esquece do jogo;
A mãe dá um sumiço no bloco porque quer que a criança faça outra coisa (tipo comer a papinha!)

No paralelo, quatro cenários são vislumbrados para o neurotransmissor:
Ele pode ser absorvido pelo neurônio seguinte;
Pode se acumular no espaço entre os neurônios;
Pode ser reabsorvido pelo neurônio que o liberou;
Pode ser degradado
Pronto! Depois de uma breve aula sobre os neurotransmissores, vamos lançar nossos holofotes para um deles, a famosa dopamina.

Esse neurotransmissor atua em diversas frentes: está envolvido com a memória, a regulação do sono, a motivação e o sistema de recompensa. Sistema de recompensa é o circuito ativado toda vez que você faz sexo, foge de algo perigoso, sobrevive a um susto. Nessas horas é como se nosso cérebro nos desse um prêmio e declarasse: “Parabéns, isso foi bom! Faça de novo! Inclusive vou ajudá-lo a se lembrar dessa sua atitude para repetir a dose em breve”.

Essa recompensa pode vir de situações muito diferentes: saltar de paraquedas, por exemplo. Caso você tenha coragem de pular e o dispositivo abrir — isto é, nada trágico lhe acontecer —, um caminhão de dopamina poderá ser liberado durante a queda e o pouso. Isso ativará regiões do cérebro associadas ao bem-estar e, bingo!, você se sentirá o máximo. E o máximo mesmo, porque você acabou de sobreviver a uma situação que seu cérebro insistia em considerar perigosa. Não é à toa que uma porção de gente fica viciada em saltar de paraquedas ou praticar outros esportes radicais.

A recompensa vem de formas menos radicais também. Comida com muita caloria faz seu cérebro se sentir feliz e julgar esses alimentos como algo muito bom e necessário. De batata frita em batata frita, nossa cabeça passa a interpretar o seguinte: “Por que você não come mais? Por que não dá sempre preferência a esse tipo de comida? Vai que não temos mais essa delícia amanhã…” A indústria alimentícia sabe disso. Por que você acha que temos tantos produtos altamente calóricos e com pouco valor nutricional na prateleira do mercado e no balcão das lanchonetes?

Comida calórica, quedas vertiginosas pelo céu, drogas… Eis a dopamina em ação. Tudo que nos dá muito prazer induz liberação de dopamina e estimula o pedido de “quero mais!”. Parece a receita da felicidade, certo? Será? Hora de ver o outro lado da moeda: o vício.

Que vício foi esse?
Nosso cérebro é tão fantástico que equilibra a liberação de dopamina e outros neurotransmissores. Sim, não se vive só de prazer. Como explicamos, neurotransmissores podem ser reabsorvidos pelo próprio neurônio que o liberou e, assim, a massa cinzenta tem um controle mais preciso para estimular determinada cadeia de células nervosas.

O vício acontece quando esse equilíbrio é quebrado. Um neurotransmissor não volta para onde devia ou é liberado numa proporção muito maior que o normal. São coisas que podem acontecer inclusive em razão de uma predisposição genética.

Os vícios por drogas e por certos comportamentos são fisiologicamente parecidos, ou seja, ocorrem no mesmo lugar do cérebro e ambos se sustentam em uma dependência bioquímica. A grande diferença é que o vício comportamental faz com que o cérebro tenha um desequilíbrio químico momentâneo. Como consequência, você terá vontade de sentir de novo aquela sensação um tempo depois. E isso pode acontecer até o ponto de o cérebro perder o comando e não conseguir mais cortar tal estímulo, o que atrapalha a vida e suas obrigações.

Com as drogas, há uma mudança química no cérebro. As substâncias podem agir diretamente no mecanismo de reabsorção da dopamina ou até mesmo se disfarçar de neurotransmissor. É como se passassem a ter certo domínio sobre a nossa cuca. Quer um exemplo de quem faz uma coisa dessas? Vou soprar a resposta: a nicotina.

Obrigado por fumar
Dos inúmeros componentes do cigarro, a nicotina é, com certeza, o pior elemento em matéria de vício. Ela se passa por um neurotransmissor, a acetilcolina, para enganar o cérebro. A acetilcolina é uma espécie de gerente de fábrica e controla a linha de montagem da dopamina. Quanto mais acetilcolina houver monitorando a fábrica, mais dopamina será produzida.

Quando um fumante dá uma tragada, é como se um bando de gerentes mandasse todo mundo fazer hora extra. Resultado: uma enxurrada de dopamina se espraia pelo cérebro. Vem uma sensação prazerosa, uma vontade de vestir o chapéu de caubói, montar um cavalo e sair galopando e soltando fumaça pelo campo. O cérebro adorou e registra: “Isso foi bom! Lembre-se disso! Repita mais vezes!”

Mas digamos que a nicotina é tão insidiosa que, além de se disfarçar de gerentona, ainda impede que a dopamina volte para o neurônio que a liberou (uma maneira de botar um ponto final no prazer). Isso permite com que a região entre os dois neurônios fique inundada de dopamina. Agora dá para entender por que o cigarro vicia tanto e muita gente sofre para abandoná-lo. Quando o sujeito para de fumar, os níveis de nicotina desabam e, por consequência, os de dopamina também caem. Aí nasce a abstinência. O que, bioquimicamente, significa: “Por favor, quero mais dopamina… Me encha de dopamina!”

Como a acetilcolina tem outras funções — participa da memória, do aprendizado, da respiração, do ritmo cardíaco, dos movimentos musculares… —, a nicotina bagunça muito o organismo.

Falamos de cigarro, mas a tal dopamina é o mesmo neurotransmissor excitado por drogas como cocaína e heroína. Existem substâncias que causam um desequilíbrio ainda maior entre os mensageiros químicos, mas digamos que a nicotina faz um trabalho bem sujo.

Seu cérebro já curtiu hoje?
Diferentemente das drogas, nas redes sociais (Facebook, Instagram…) sentimos prazer por fazer parte de um grupo, especialmente se ele tem pessoas com pensamentos parecidos com os nossos. Ao compartilhar uma notícia, ideia ou prato de comida, esperamos que nossos amigos virtuais curtam e comentem a postagem.

Quando nossos posts recebem um monte de curtidas e visualizações, nosso cérebro entende que essa atitude é digna de recompensa e sentimos prazer. Tome dopamina! Caso o post não tenha sucesso, ficamos frustrados.

Além disso, as redes podem gerar aquela compulsão por atualizar a página a cada cinco minutos. Sentimos que precisamos acompanhar tudo o que acontece. O que nossos amigos andam fazendo, por onde estão viajando, o que comem e curtem… E, claro, lá vem a necessidade de se expor e fazer o mesmo. Caso contrário, você fica fora da conversa… Fora do grupo.

Uso a palavra “compulsão” para me referir a comportamentos excessivos diante das mídias sociais porque ainda não há estudos suficientes para bater o martelo quanto a um “vício”. No vício, as pessoas perdem o controle. Não conseguem parar de usar uma droga ou repetir certo comportamento. E ainda não foi reportado um caso de um indivíduo que deixou de comer ou fazer outras atividades para viver exclusivamente nas redes sociais.

Já no caso dos jogos eletrônicos a coisa muda de figura. A Organização Mundial da Saúde (OMS) passará a classificar o vício em games como um transtorno psiquiátrico a partir deste ano. Já existem diversos relatos e estudos comprovando que pessoas deixam de comer para jogar. Sites de notícias internacionais já divulgaram casos de mortes por parada cardíaca causadas pela exaustão de dias de game sem comer e dormir.

Jogos eletrônicos, particularmente os online, ativam o sistema de recompensa rapidamente. No começo, o jogo é tranquilo e fica fácil obter as vitórias. Mas, conforme as fases avançam, torna-se mais difícil cumprir as missões. Isso demanda horas extras destinadas ao jogo. Além do êxito individual (“fechei mais um!”), há o sentimento de ser reconhecido na comunidade online que também joga. É evidente que a maioria dos jogadores não se vicia e corre riscos de saúde por causa dos games, mas cabe uma reflexão se você passa horas no computador, videogame ou smartphone.

Você no comando
Como pisar no freio de vícios e compulsões? Como deixar de ser refém das redes sociais? Bom, se a situação fugiu de controle, melhor procurar um profissional de saúde. Mas saiba que, por mais contraditório que pareça, existem aplicativos de celular, caso do Forest: Stay Focused (para Android) e do Moment (iOS), que nos incentivam a deixar o smartphone de lado por alguns minutos e nos dão recompensas virtuais por isso. O Forest planta uma árvore para cada período longe de outros apps. O Moment avisa se você passou tempo demais olhando para o celular.

Outra dica: se você sente que abusa, torne o acesso às mídias sociais mais difícil. Desabilite as notificações que pipocam na parte superior da tela o tempo inteiro. Desinstale os aplicativos que ficam apitando. Busque diminuir, aos poucos, quanto tempo você passa nas redes. Se você olha sua timeline 20 vezes por dia, reduza para 15 na primeira semana e por aí vai.

O mesmo conselho se aplica aos games. É complicado parar de jogar de uma vez. Limite a quantidade de horas de jogo e o número de partidas, intercalando com outras atividades que drenam as forças da compulsão.

E, agora, por favor, curtam e compartilhem (com moderação!) este artigo para meu cérebro receber uma pequena dose de dopamina.


Fonte: https://saude.abril.com.br/blog/cientistas-explicam/o-que-drogas-games-e-redes-sociais-tem-em-comum/ - Por Luiz Gustavo de Almeida -Ilustração: Pedro Hamdan/SAÚDE é Vital

sexta-feira, 25 de maio de 2012

Álcool e drogas: quanto mais cedo o vício, menor a escolaridade

Abuso de álcool e drogas na juventude e bom desempenho escolar ou acadêmico são duas coisas que não combinam. Um novo estudo realizado na Escola de Medicina da Universidade de Washington (EUA) aponta que quanto mais cedo alguém começa a abusar das drogas e do álcool, menores são as chances da pessoa avançar na escolaridade e chegar a fazer uma faculdade ou até completar o ensino médio, por exemplo.

No estudo, foram analisados os históricos de mais de seis mil homens gêmeos que prestaram serviço militar aos Estados Unidos na época da Guerra do Vietnã. Os homens que se tornaram dependentes de nicotina, maconha, álcool ou outros tipos de drogas antes dos 14 anos se mostraram menos propensos a se formarem em uma faculdade ou colégio do que as pessoas que começaram a utilizar essas substâncias mais tarde, ou que nunca as usaram.

O uso excessivo de drogas e álcool é comumente ligado a problemas familiares, de relacionamento e trabalho.

Com educação não tem se mostrado diferente – é prejudicial ao desempenho da mesma maneira. Por isso, nada de abusar de drogas e álcool antes de se formar! E nem depois, claro… [LiveScience/The News Tribe/Drug Free]

Fonte: http://hypescience.com/alcool-e-drogas-quanto-mais-cedo-o-vicio-menor-a-escolaridade/ - por Stephanie D’Ornelas